(24.11.2006, 08:52:57) Um das Interesse der Community an neuen Konzepten und Einblicken in die Realisierung
von Browserspielen zu stillen, möchte das Spacetale-Entwicklerteam in
fünf Erfahrungsberichten das Vorgehen von der ersten Idee bis zum fertigen
Spiel vorstellen. Der vorliegende zweite Artikel befasst sich mit den allgemeinen
Fragen des Spieldesigns. Einen weiteren Einblick
in die Entwicklung von Spacetale gewährte die Präsentation "Echtzeit
in Browserspielen". Die Besucher der Browsergame Conference 2006 wählten
diese zum besten Vortrag der Veranstaltung.
Unten stehende Tabelle stellt Struktur und Inhalt dieser Serie im Überblick dar. Zunächst muss ein
Projekt gut geplant werden. In dieser ersten Phase, die der
Einleitungsartikel der Serie beschreibt,
werden die Weichen für die zukünftige Arbeit gestellt.
Ohne eine ansprechend verpackte, begeisternde Spielstruktur und ohne eine flüssig laufende technische
Umsetzung lockt man allerdings heutzutage keine Spieler mehr hinter dem Ofen hervor. Dieser Artikel stellt die Theorien des Spieldesigns am konkreten
Beispiel von Spacetale vor. Der Folgeartikel wird die Ableitungen dieser Überlegungen in
ein Technisches Design behandeln.
Die dritte Phase der Entwicklung – die Implementierung – beinhaltet die wesentlichen Schritte
zur Realisierung des in Phase 2 erstellten Designkonzepts. Wenn das Spiel fertiggestellt ist, muss
dafür gesorgt werden, dass es auch gespielt werden kann und dass die Spieler ihre aufgewendete Zeit
bestmöglich genießen. Die vierte und fünfte Phase beschreiben deshalb, worauf geachtet werden muss,
wenn ein Spiel schließlich online geht.
Teil 2a – Spieldesign
"Das Spiel ist das einzige, was Männer wirklich ernst nehmen. Deshalb sind Spielregeln
älter als alle Gesetze der Welt." (http://www.zitate.de)
Design-Dokumente – Am Anfang ist das Schreiben
Der Sinn eines Design-Dokuments ist unbestritten – doch nur wenige Browserspiele haben eines: Man
hat eine Idee für ein Browserspiel, es juckt einem in den Fingern und man will so schnell wie möglich
Ergebnisse auf dem Bildschirm sehen.
Jetzt noch wochen- oder gar monatelang Ideen ausformulieren, sich über technische Realisierungsmöglichkeiten
Gedanken machen und diese auch noch aufschreiben? Oder lieber schnell eine MySQL-Datenbank
aufsetzen, mit PHP loslegen und morgen schon eine einfache Portalseite mit Registrierungs- und
Login-Funktion online haben?
Viele wählen sicherlich den zweiten Weg. Doch die meisten dieser Projekte werden wohl niemals das
Stadium eines fertigen Browserspiels erreichen.
Welche Vorteile hat also ein Design-Dokument?
Schwachstellen erkennen
Die Ausarbeitung und Dokumentation des Spielkonzepts sowie dessen technischer Umsetzung
zwingt den Entwickler sich intensiver mit seinen Ideen auseinanderzusetzen. Dies wiederrum
führt dazu, daß Schwachstellen frühzeitiger entdeckt werden.
Gedankliche Stütze für den Entwickler
Auch wenn man sich zum Zeitpunkt der ersten Überlegung noch absolut sicher ist, keines der
liebevollen Details jemals zu vergessen – wenn nur genügend Zeit verstreicht, wird man Schwierigkeiten
haben, sich im Detail daran zu erinnern. Sind die Ideen hingegen vollständig
in einem Design-Dokument niedergeschrieben, ist man schnell wieder in die Materie
eingearbeitet und vor allem: Keine Idee fällt unter den Tisch.
Kommunikationsmedium im Team
Ist das Projekt nicht nur die Arbeit eines einzelnen Entwicklers – und falls dieser Entwickler
nicht zufällig ein wortgewandter Businessinformatikdesigner ohne Hunger und Schlafbedürfnis
ist, muss es das sein – müssen alle Teammitglieder über die Ideen und Konzepte informiert sein.
Sind die Informationen nur im Kopf eines Einzelnen vorhanden – oder schlimmer noch: in den
Köpfen von mehreren Teammitgliedern verteilt – hat das Projekt ein Problem.
Wenn man sich nun dazu entschlossen hat ein Design-Dokument zu schreiben, stellt sich noch die Frage
wie detailliert man seine Konzepte ausformulieren sollte. Je nach Projekt und Team ist der benötigte
Detailgrad unterschiedlich hoch. Man sollte allerdings nur soviel schreiben wie zur Gewährleistung der
genannten Aufgaben notwendig ist.
Bei der Entwicklung von Spacetale haben wir uns dazu entschlossen ein Design-Dokument mit dem
Spielkonzept und ein Technisches Design-Dokument mit dem Umsetzungskonzept zu schreiben.
Spieldesign – Was die Welt im Innersten zusammenhält
Als Spieldesigner ist man ein Gott in der Welt des Spiels und entscheidet selbst was die Welt im
Innersten zusammenhält. Doch bevor man zur Tat schreitet und in sieben Tagen sein Spiel erschafft,
sollte man sich Überlegen welche Ziele man überhaupt erreichen will und auf welche Weise die fertige
Schöpfung gespielt werden soll.
Spielspaß – Mensch ärgere dich nicht!
Uns war klar: Ein Spiel muss Spaß machen, dieser wird im Allgemeinen mit Hilfe von vier Komponenten
erzeugt [Lilleike 2006]:
Ziel → Aufgabe → Erfolg → Belohnung
Damit der Spieler die ihm gestellte Aufgabe lösen kann, müssen Entscheidungssituationen geschaffen
werden, die es dem Spieler erlauben, den weiteren Verlauf des Spiels zu beeinflussen. Entscheidungen
mit Folgen erzeugen Spannung. Doch was macht eine Entscheidung interessant?
Der Spieler muss in der Lage sein, die Auswirkungen der verschiedenen Alternativen abzuschätzen
und zu bewerten. Dabei darf es nicht passieren, dass mehrere Alternativen dieselben Auswirkungen
haben oder eine Alternative deutlich besser ist als die anderen [Lilleike 2005].
Spielertypen – Killer, Achiever, Explorer und Socializer
Je nach Spielertyp können die genannten Komponenten auf unterschiedliche
Arten Spielspaß erzeugen:
Erfolg
Von der Meisterung der Spielsteuerung bis zum Retten der Spielwelt.
Interaktion
Vom kurzen Chat bis zur organisierten Kooperation einer Allianz.
Konkurrenz
Vom sportlichen Ehrgeiz einer Rangliste bis zum totalen Konflikt
eines Kriegspiels.
Eine detaillierte Analyse von Spielertypen in Online-Spielen und deren bevorzugtem Spielverhalten
wurde von Richard A. Bartle bereits 1990 durchgeführt [Bartle 1996].
Der permanente Tod – Sterben oder Nichtsterben, das ist hier die Frage
"Wir können nicht alle Helden sein, weil ja irgendeiner am Bordstein stehen und klatschen
muss, wenn sie vorüberschreiten."
(William Rogers)
Ein wichtiger Aspekt des Spieldesign ist die Frage, ob und in welchem Ausmaß die Spieler auch negative
Konsequenzen erleiden sollen.
Soll also ein Charakter sterben können?
Soll ein Sternenimperium komplett ausgelöscht werden können?
Die Frage nach dem permanenten Tod wird kontrovers diskutiert. Spieler wollen einen Helden spielen
und Erfolg haben. Ein (Total-)Verlust ihrer Spielfigur wird viele von ihnen frustrieren und ihren
Enthusiasmus für das Spiel ausbremsen. Doch wenn niemand Verluste erleiden kann, werden alle Spieler
tretmühlenartig immer nur erfolgreicher. Dadurch können Spieler, welche schon länger dabei sind,
praktisch nicht mehr von neuen Spielern eingeholt werden – in klassischen Aufbau-Browserspielen
führt dies in der Regel zur Erschaffung immer neuer Spielrunden während die alten Runden langsam
absterben.
Community – Die Entdeckung der Gemeinsamkeit
Bekanntschaften zu machen ist für viele Spieler sehr wichtig. 50% der
weiblichen und 32% der männlichen Spieler halten es für den wichtigsten
Aspekt beim Online-spielen [Yee 2003]. Daher ist es wichtig, dass
man im Spielkonzept Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten
sowie entsprechende Anreize berücksichtigt.
Bei den meisten Browserspielen ist dies bereits der Fall. Kommunikation
ist mittels Chat, Forum, privater Nachrichten oder Teamspeak
möglich – die Spieler bilden Allianzen.
Die Bildung von Spielergemeinschaften kann man durch möglichst flexible Organisationsmöglichkeiten
innerhalb der Allianz und speziell für Spielergruppen verfügbare Ziele und Belohnungen unterstützen.
Spielweise – Wenn der Wecker zweimal klingelt
Wenn ein Spieler Beziehungsprobleme bekommt, weil mitten in der Nacht "einfach die beste Zeit ist
um einen Angriff zu starten", dann ist das aus unserer Sicht ein schwerer Fehler im Spieldesign.
Viele Browserspiele zwingen ihre Spieler dazu zu bestimmten Zeiten
online zu sein, wobei das nicht selten zu Stresssituationen im realen
Leben führt.
Je nach Tätigkeit des Spielers im realen Leben, hat er andere Anforderungen
an die Spielweise des Browserspiels. Berufstätige haben
weniger Freizeit und benötigen ein Spiel, indem man erfolgreich sein
kann, wenn man sich maximal ein bis zwei mal täglich einloggt. Bevölkerungsgruppen mit mehr Freizeit,
beispielsweise Schüler, Studenten und Arbeitslose, spielen auch gerne mehrmals täglich bzw.
einige Stunden am Stück.
Man sollte jedoch möglichst vermeiden, dass Spieler gezwungen sind, zu viel Zeit in das Spiel investieren
und es somit zu einer Belastung für deren reales Leben wird. Solche Spieler hören meist
nach einer intensiven, aber kurzen Zeit mit dem Spiel auf und freuen sich darüber, endlich wieder ein
"normales" Leben führen zu können.
Wir haben uns für ein Spielkonzept entschieden, das den Spielern die Freiheit lässt selbst zu entscheiden,
wann sie spielen, und das flexibel genug ist die verschiedenen Spielweisen zu ermöglichen.
Spielmechanik – Deus ex machina
Nachdem man sich über diese grundlegenden Konzepte Gedanken gemacht hat, müssen sie konkretisiert
werden.
Die Objekte des Spiels – mit ihren Eigenschaften, Bedingungen und Interaktionsmöglichkeiten –
müssen zusammen mit den Regeln, nach denen sich diese Objekte verändern können, erstellt werden.
Die Spielziele müssen ausformuliert und Aktions- bzw. Entscheidungsmöglichkeiten müssen festgelegt
werden. Dabei sollte man die Grenzen der technischen Machbarkeit kennen und berücksichtigen.
In den Regeln kommen erfahrungsgemäß einige mathematische Formeln vor, die man möglichst detailliert
ausformulieren sollte. Von unserer Formeln aus dem Design-Dokument hat es allerdings nur
ein Teil unverändert ins Spiel geschafft. Einige wurden modifiziert, andere überhaupt erst kurz vor
der Implementierung ausformuliert.
Feature Creep – Keep it Simple, Stupid!
Ein häufig auftretendes Phänomen ist der sogenannte Feature Creep. Damit bezeichnet man das Aufblähen
des Spiels mit immer weiteren Features. Man sollte darauf achten, dass ein Spiel nicht zu
kompliziert wird – sei es durch zahllose Features, undurchschaubare Zusammenhänge oder eine unverständliche
Präsentation.
Auch wir haben des Öfteren zum Rotstift gegriffen und Features gestrichen oder vereinfacht.
Spacetale – Der Sprung von Elite zum Cascadis-Sektor
Inspiriert vom Klassiker Elite
haben wir mit der Idee gestartet ein Weltraumhändler-Browserspiel zu
erschaffen. Schon frühzeitig legten wir fest, dass Spacetale in Echtzeit ablaufen und der Spieler sich
frei in der Spielwelt bewegen können sollte. Außerdem wollten wir neben dem wirtschaftlichen Teil
einen Schwerpunkt auf Rollenspielelemente und Raumschiffausbau setzen. Zu guter Letzt wollten wir
eine Welt erschaffen, die eine lebendige Atmosphäre erzeugt und nicht nur fades Beiwerk ist.
Ausgehend von diesen Vorgaben stürmten wir unsere Gehirne und
sammelten alle Ideen die wir uns für ein solches Spiel vorstellen konnten.
Die Anzahl der Features war so gewaltig, daß wir sie in drei Kategorien
aufteilten: Alpha-Version, Beta-Version und Ausbaustufen.
Für die Alpha-Version schrieben wir ein 87 Seiten starkes Design-
Dokument, in welchem wir den genauen Aufbau der Spielwelt, des
Charakter-, Wirtschafts- und Fortbewegungssystems sowie alle Aktionsmöglichkeiten des Spielers detailliert
fixierten.
Für die Beta-Version haben wir uns für ein anderes Konzept entschieden. Wir verwenden ein sogenanntes
agiles Entwicklungsverfahren [Lilleike 2006], d.h. wir arbeiten die Details der neuen Features erst
kurz vor ihrer Umsetzung nacheinander aus. Dies hat den Vorteil, dass die ersten Features schneller
fertig gestellt werden und seltener konzeptuelle Anpassen vorgenommen werden müssen, da die Konzeptphase
zeitlich näher an der Implementierungsphase liegt. Bevor man dieses Entwicklungsverfahren
anwendet, sollte man jedoch bereits ein Gesamtkonzept aller Features erstellt haben.
Wie kann man das Spieldesign technisch umsetzen? Der zweite Teil dieses Artikels beschäftigt sich mit den Grundlagen des technischen Designs.
Literaturempfehlungen
Als (Browser-)Spieleentwickler ist es sinnvoll, auf die Kenntnisse anderer Entwickler zurückzugreifen
und von deren Erfahrungen zu profitieren. Auch wir von Spacetale haben diesen Rat beherzigt und
einige Bücher undWebseiten zur Hilfe genommen. Die wichtigsten davon – sowie die zitierten Quellen
– stellen wir euch hier kurz vor:
Browserspielmagazine
Browserspielmagazine wie zum Beispiel Galaxy-News, bieten neben einer Browserspielübersicht
auch Foren, in denen wir nützliche Informationen zur Browserspielentwicklung gefunden haben.
Gamasutra (Englisch) Gamasutra hält eine umfassende Sammlung von Artikeln zur Spieleentwicklung bereit. Die Web-
seite richtet sich aber nicht ausschließlich an Browserspielentwickler, sondern vielmehr an Computerspieleentwickler
im weiteren Sinn. Grundlegende Informationen zum Thema Design sind
jedoch auch für Browserspiele relevant und interessant.
Designing Virtual Worlds (Englisch)
Das Buch von Richard A. Bartle bietet einen umfassenden Überblick über das Design von virtuellen
Welten, dadurch ist es sehr interessant für Rollenspiele mit einer virtuellen Spielwelt.
Da der Autor sich auf Konzepte konzentriert und bei Beispielen oftmals kleinere textbasierte
MUDs auswählt, ist dieses Buch – obwohl primär an die Entwickler von großen grafischen
Onlinespielen gerichtet – auch für Entwickler eines Browserspiels interessant.
Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs (Englisch)
In diesem Artikel stellt Richard A. Bartle seine Analyse der Spielertypen von Online-Rollenspielen
vor. Es bietet interessante Einblicke in die Beweggründe von Spielern und was ihnen am Spielen
am meisten Spaß macht.
The Daedalus Project Vol. 1-1 (Englisch)
In dieser Ausgabe des Daedalus-Projekts stellt der Autor (Nicholas Yee) die Ergebnisse einer
Umfrage unter Spielern von Online-Spielen nach Spielspaß und Verhalten im Spiel vor. Die
Ergebnisse werden insbesondere in Hinblick auf unterschiedliches Spielverhalten von Männern
und Frauen präsentiert.
Das Game Design Dokument als Gattungsbegriff
In diesem Artikel stellt der Autor (Björn Lilleike) verschiedene Aufgaben und Formen von Design
Dokumenten vor. Er zieht dabei Parallelen zwischen dem Design Dokument und Architekturzeichnungen.
Was Spieler wollen...
In diesem Artikel beschäftigt sich Björn Lilleike mit dem Problem des Spieldesigners Spielerwünsche
und -verhalten zusammenzuführen. Er zieht dabei Parallelen zwischen Spieldesign und
Gestaltungsregeln für Gärten.
Massively Multiplayer Game Development I & II (Englisch)
Die beiden Bücher enthalten eine Sammlung von Artikeln zum Spieldesign, technischem Design,
Community-Management und Produktionstechniken. Die Autoren sind Entwickler großer
grafischer Online-Spiele und Berichten von ihren Erfahrungen bei der Produktion dieser Spiele.
Echtzeit in Browserspielen
In diesem Vortrag beschäftigt sich Michael Wolf, Projektleiter von Spacetale, mit der technischen
Umsetzung von Echtzeit in Browserspielen. Die Präsentation wurde auf der Browsergame
Conference 2006 zum besten Vortrag der Veranstaltung gewählt.
Browsergame Developers Forum
Das Forum der Browsergame Developer Conference wurde im September 2005 gestartet. Diese
Plattform bedient speziell den Informationsbedarf von Browserspielentwicklern. Seit geraumer
Zeit ist dieses Forum sehr ruhig, es gibt allerdings durchaus noch einige lesenswerte Themen im
Archiv.
Übernimm die Rolle eines Weltraum-Abenteurers, der zwischen den Sternen sein Glück sucht, durch Warenhandel und der Annahme von Aufträgen Profit zieht und sein Schiff für die Gefahren des Weltraums rüstet.
Handel und Entdeckung gemischt mit Rollenspiel- Elementen stehen im Vordergrund, auch wenn von Zeit zu Zeit die kostbare Fracht des eigenen Raumschiffs bis auf den letzten Rest Schildenergie verteidigt werden muss.
Sonnensysteme mit unterschiedlichsten Welten, ein spannender Spielablauf und ein komplexes Wirtschaftssystem in einer Galaxie voller Abenteuer erwarten dich!
(07.04.2009, 01:57:58) Spacejacker aus dem Ereii-System haben Captain Bunny und ihrem heissen Schlitten übel mitgespielt ? nun treiben die schönen Eier herrenlos durchs All!
(05.03.2009, 15:39:23) Des einen Untergang ist des anderen Profit. So manchem hartgesottenen Prospektor werden genau diese Worte durch den Kopf gegangen sein.
(12.01.2009, 17:15:12) In der Raumschiffwerft Stratos im Sternsystem Jade werden drei neue Raumschifftypen für tollkühne Weltraumpiloten zum Kauf angeboten.
(18.03.2008, 21:46:13) Spacejacker aus dem Ereii-System haben Captain Bunny und ihrem heissen Schlitten übel mitgespielt ? nun treiben die schönen Eier herrenlos durchs All!
Ubisoft verschiebt Geschäftszahlen und setzt Aktienhandel aus
(14.11.2025, 08:56:03) Der französische Spielepublisher Ubisoft hat die Bekanntgabe der Halbjahreszahlen für April bis September 2025 kurzfristig verschoben. Dies führte zur Aussetzung des Handels von Ubisoft-Aktien, um mögliche Kursschwankungen zu vermeiden. Die Gründe bleiben unklar und die Aktie ist nicht handelbar.
(13.11.2025, 14:33:40) Die Embracer Group berichtet über ein herausforderndes drittes Quartal im Jahr 2025. Trotz Maßnahmen zur Kostensenkung und Investitionen in Kernmarken bleibt die Situation angespannt, insbesondere aufgrund schwacher Verkaufszahlen bei neuen Spielen.
Bayern schafft Strukturen für gemeinnützigen E-Sport
(10.11.2025, 15:41:59) Bayern setzt neue Initiativen um, um den E-Sport als Gemeinnützigkeit zu fördern. Diese Maßnahmen sollen insbesondere die digitale Jugendarbeit und Jugendkultur im ländlichen Raum stärken.
Führungswechsel bei InnoGames: Der Entwickler von Forge Of Empires und Die Stämme gibt bekannt, dass es einen Führungswechsel in der Chefetage geben wird. Wer die Firma verlässt, erfahrt ihr bei uns.