(24.04.2012, 12:32:00) In einer Pressemeldung kündigt die Geschäftsführerin des G.A.M.E.- Bundesverbands, Birgit Roth, an, den Verband zu verlassen.
Birgit Roth verlässt den G.A.M.E.- Bundesverband nach anderthalb Jahren als Geschäftsführerin. „Es war eine sehr spannende Zeit. Große, neue Projekte wurden angestoßen, viele Neumitglieder gewonnen und wir konnten G.A.M.E. als Sprachrohr der deutschen Gamesindustrie auf Bundes- und Landesebene etablieren“, so die scheidende Geschäftsführerin.
„Wir verlieren Birgit Roth nur sehr ungern. Sie hat mit sehr viel Kompetenz und Engagement den Verband weiter nach vorn gebracht, entscheidend zur Professionalisierung beigetragen und GAME als relevanten Player auf der politischen Bühne etabliert. Dafür sprechen wir ihr unseren Dank aus. Interimsweise werden die Aufgaben von Anika von Ribbeck, Referentin PR und Recht und Regulierung, und Claas Oehler, Geschäftsführer Recht und Regulierung, weitergeführt“, kommentiert Thomas Friedmann, Vorstandsvorsitzende des Verbandes das Ausscheiden von Birgit Roth. „Ich bedanke mich bei den Mitgliedern für die rückhaltlose Unterstützung, mein Dank gilt ebenso dem Vorstand für die vertrauensvolle und zielgerichtete Zusammenarbeit. Ich bleibe dem Verband und seinen Zielen weiterhin verbunden“ betont die ehemalige Bundestagsabgeordnete. Nach geleisteter Aufbauarbeit wechselt Sie zum 01.07.2012 wieder zum Onlinegames-Anbieter Bigpoint. G.A.M.E.-Bundesverband.
Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder
bilden das gesamte Games-Ökosystem ab, von Entwicklungs-Studios und
Publishern bis hin zu E-Sport-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder
Institutionen. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das
weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind Gesellschafter
der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player
foundation, der game events und der Verwertungsgesellschaft VHG sowie
Träger des Deutschen Computerspielpreises. Als zentraler Ansprechpartner
für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir alle Fragen etwa
zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz.
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